Polecenie / skrót |
Parametr |
Opis |
Przykład |
|||
naprzód np |
liczba kroków | Przesuwa żółwia w aktualnym kierunku o podaną liczbę kroków. | np 50 |
|||
wstecz ws |
liczba kroków | Przesuwa żółwia przeciwnie do aktualnego kierunku, o podaną liczbę kroków. | ws 50 |
|||
prawo pw |
kąt | Obraca żółwia w prawo o podany kąt. | pw 90 |
przed |
po |
|
lewo lw |
kąt | Obraca żółwia w lewo o podany kąt. | lw 90 | przed |
po |
|
czyść cs |
Czyści ekran graficzny (żółw wraca do swojej pozycji początkowej i kierunku początkowego). | |||||
wróć | Przesuwa żółwia do jego początkowej pozycji i początkowego kierunku. Żółw nie rysuje linii, nawet jeśli ma opuszczony pisak. Ekran nie jest czyszczony. | |||||
sż | Chowa żółwia (jego postać staje się niewidoczna). | |||||
pż | Pokazuje postać żółwia. | |||||
ustalKolPis ukp |
nazwa koloru lub liczba naturalna lub jld |
Ustala kolor pisaka żółwia. | ukp "zielony lub ukp 2 (liczba od 0 do 15, oznaczająca jeden z 16 kolorów podstawowej palety) lub ukp jld – słowo, oznaczające losowy kolor |
|||
ustalKolMal ukm |
nazwa koloru lub liczba naturalna lub jld |
Ustala kolor malowania. Tym kolorem zamalowywane są figury po wydaniu polecenia zamaluj, wnętrze koła jest zamalowywane kolorem malowania. | ukm "czerwony lub ukm 12 (liczba od 0 do 15, oznaczająca jeden z 16 kolorów podstawowej palety) lub ukp jld – słowo, oznaczające losowy kolor |
|||
ustalGrubość ugp |
liczba naturalna lub jld |
Ustala grubość pisaka żółwia. | ugp 3 lub ugp jld – słowo, oznaczające losową grubość (z zakresu 1–20) |
|||
podnieś pod |
Żółw podnosi pisak (przestaje rysować). | |||||
opuść opu |
Żółw opuszcza swój pisak (wraca do rysowania). | |||||
powtórz | liczba lista poleceń | Powtarza listę poleceń podaną liczbę razy. | Powtórz 4[np 50 pw 90] Żółw powtórzy 4 razy te polecenia, które są w nawiasie kwadratowym. Zostanie narysowany kwadrat o boku 50 kroków |
|||
jld | Wynikiem jest losowo wybrana wartość potrzebna poleceniu, po którym nastąpiło jld. Nazwa powstała od "jak los da". | ukp jld – ustali
kolor pisaka na wylosowany przez komputer ugp jld – ustali w sposób losowy grubość pisaka, wybrana w ten sposób grubość może przyjąć wartości od 1 do 20 |
||||
zamaluj zam |
Żółw zamalowuje otaczający go obszar ograniczony najbliższymi liniami, używając koloru malowania. | |||||
okrąg | średnica | Rysuje okrąg o podanej średnicy. Środek okręgu jest w miejscu, w którym stoi żółw. | okrąg 100 |
|||
koło | średnica | Rysuje koło o podanej średnicy. Środek koła jest w miejscu, w którym stoi żółw. Okrąg będzie rysowany takim kolorem, jaki ma pisak, a wnętrze będzie zamalowane ustalonym kolorem malowania. | koło 100 (kolor pisaka granatowy, kolor malowania niebieski) |
|||
losowa | liczba | Wynikiem jest wylosowana liczba całkowita z zakresu od 0 do liczba-1. | losowa 4 – losuje jedną z następujących liczb 0,
1, 2 lub 3 losowa 2 – może wylosować liczbę 0 lub 1 |
|||
co | N lista poleceń | Uruchamia proces, powtarzający, co N milisekund, podaną listę poleceń. | co 50[np 1 pw 1] co 50 milisekund wykonuje dwa polecenia – naprzód 1 i prawo 1 |
|||
bezKońca | lista poleceń | Uruchamia niekończący się proces. Polega on na wykonywaniu w koło w pętli danej listy poleceń. | bezKońca [np 1 pw 1] wykonuj w kółko dwa polecenia – naprzód 1 i prawo 1 |
|||
skieruj | kąt | Określa bieżący kierunek żółwia. Domyślną wartością jest 0 stopni, co odpowiada kierunkowi pionowo w górę. | skieruj 45 ustawi żółwia następująco: ![]() skieruj 0 ustawi żółwia następująco: |
|||
azymut | żółw | Kierunek, który powinien przyjąć żółw, aby ustawić się “twarzą w twarz” z danym żółwiem. |