Słowniczek poleceń pierwotnych Logomocji

Polecenie / skrót

Parametr

Opis

Przykład
(na rysunkach zaznaczona jest pozycja początkowa żółwia – przed i pozycja końcowa – po)

naprzód
np
liczba kroków Przesuwa żółwia w aktualnym kierunku o podaną liczbę kroków.

np 50

wstecz
ws
liczba kroków Przesuwa żółwia przeciwnie do aktualnego kierunku, o podaną liczbę kroków.

ws 50

prawo
pw
kąt Obraca żółwia w prawo o podany kąt.

pw 90

przed

po

lewo
lw
kąt Obraca żółwia w lewo o podany kąt. lw 90

przed

po

czyść
cs
  Czyści ekran graficzny (żółw wraca do swojej pozycji początkowej i kierunku początkowego).  
wróć   Przesuwa żółwia do jego początkowej pozycji i początkowego kierunku. Żółw nie rysuje linii, nawet jeśli ma opuszczony pisak. Ekran nie jest czyszczony.  
  Chowa żółwia (jego postać staje się niewidoczna).  
  Pokazuje postać żółwia.  
ustalKolPis
ukp
nazwa koloru

lub

liczba naturalna

lub

jld

Ustala kolor pisaka żółwia. ukp "zielony

lub

ukp 2 (liczba od 0 do 15, oznaczająca jeden z 16 kolorów podstawowej palety) lub

ukp jld – słowo, oznaczające losowy kolor

ustalKolMal
ukm
nazwa koloru

lub

liczba naturalna

lub

jld

Ustala kolor malowania. Tym kolorem zamalowywane są figury po wydaniu polecenia zamaluj, wnętrze koła jest zamalowywane kolorem malowania. ukm "czerwony

lub

ukm 12 (liczba od 0 do 15, oznaczająca jeden z 16 kolorów podstawowej palety) lub

ukp jld – słowo, oznaczające losowy kolor

ustalGrubość

ugp

liczba naturalna

lub

jld

Ustala grubość pisaka żółwia. ugp 3 lub

ugp jld – słowo, oznaczające losową grubość (z zakresu 1–20)

podnieś
pod
  Żółw podnosi pisak (przestaje rysować).  
opuść
opu
  Żółw opuszcza swój pisak (wraca do rysowania).  
powtórz liczba lista poleceń Powtarza listę poleceń podaną liczbę razy. Powtórz 4[np 50 pw 90]

Żółw powtórzy 4 razy te polecenia, które są w nawiasie kwadratowym. Zostanie narysowany kwadrat o boku 50 kroków

jld   Wynikiem jest losowo wybrana wartość potrzebna poleceniu, po którym nastąpiło jld. Nazwa powstała od "jak los da". ukp jld – ustali kolor pisaka na wylosowany przez komputer

ugp jld – ustali w sposób losowy grubość pisaka, wybrana w ten sposób grubość może przyjąć wartości od 1 do 20

zamaluj
zam
  Żółw zamalowuje otaczający go obszar ograniczony najbliższymi liniami, używając koloru malowania.  
okrąg średnica Rysuje okrąg o podanej średnicy. Środek okręgu jest w miejscu, w którym stoi żółw.

okrąg 100

koło średnica Rysuje koło o podanej średnicy. Środek koła jest w miejscu, w którym stoi żółw. Okrąg będzie rysowany takim kolorem, jaki ma pisak, a wnętrze będzie zamalowane ustalonym kolorem malowania.

koło 100

(kolor pisaka granatowy, kolor malowania niebieski)

losowa liczba Wynikiem jest wylosowana liczba całkowita z zakresu od 0 do liczba-1. losowa 4 – losuje jedną z następujących liczb 0, 1, 2 lub 3

losowa 2 – może wylosować liczbę 0 lub 1

co N lista poleceń Uruchamia proces, powtarzający, co N milisekund, podaną listę poleceń. co 50[np 1 pw 1]

co 50 milisekund wykonuje dwa polecenia – naprzód 1 i prawo 1

bezKońca lista poleceń Uruchamia niekończący się proces. Polega on na wykonywaniu w koło w pętli danej listy poleceń. bezKońca [np 1 pw 1]

wykonuj w kółko dwa polecenia – naprzód 1 i prawo 1

skieruj kąt Określa bieżący kierunek żółwia. Domyślną wartością jest 0 stopni, co odpowiada kierunkowi pionowo w górę. skieruj 45 ustawi żółwia następująco:

skieruj 0 ustawi żółwia następująco:

azymut żółw Kierunek, który powinien przyjąć żółw, aby ustawić się “twarzą w twarz” z danym żółwiem.